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Tigris & Euphrates


介紹
桌上遊戲
- Tigris & Euphrates

《Tigris & Euphrates》(也有名《Euphrates & Tigris》或串成「Euphrat」的)
是由著名的遊戲設計家Reiner Knizia設計
(《Samurai》和《Modern Art》等也是他的創作)。
遊戲中玩家代表各勢力在Mesopotamia(米索不達米亞)的兩河流域發展,
派遣領袖和各種建設到地圖上,以贏得最多的分數。



玩法

《Tigris & Euphrates》是二至四人玩的遊戲。
地圖的面積是10 x 16個方格,上面畫有兩條河流,還有神殿位置。
每人各有四個屬於自己的領袖(國王、司祭、農人、商人各一),
而遊戲開始時每人會被分配到兩個「catastrophe tiles」(災難牌)。
另外有百多個「civilisation tiles」(文明牌)則放在袋中,每人再各抽六張。
文明牌的種類乃和領袖相對應(居所、神殿、農場、市場),並以顏色區分。

每一個回合,玩家可以執行下列四項中的任何兩個動作:
- 放置、移動或回收領袖;
- 放置civilisation tile;
- 放置catastrophe tile;或
- 換牌(最多六張)
回合結束時玩家就重新抽牌到六張,當袋中再沒有牌遊戲就結束了。

很明顯,地圖上的tiles會越來越多,
而相互連接的tiles則形成「區域」或「王國」。
簡單的來說,有領袖的區域就是王國,
而當「文明牌」被加到一個王國時,
王國中同色領袖的持有人就會得分了。

例如,甲的國王(黑色)和乙的農人(綠色)被神殿連在一起,成為一個王國。
若任何人在這王國的任何一個邊界上放置一個「居所」(黑色),則甲得一分;
若放置一個「農場」(綠色),則乙得一分。

不過,因為每個玩家都有四個領袖,所以可能會出現
一個王國中有兩個同色(也就是同類)的領袖的情況。這是為「conflicts」(紛爭)。
如果是因為有人直接放入領袖而成的,稱為內部紛爭(internal conflicts);
如果是因為兩個王國合而為一而形成的,稱為外部紛爭(external conflicts)。
前者的勝負是根據神殿數目的多少而定;後者則是該領袖顏色的文明牌而成。

除了自接加分外,相同顏色的文明牌若形成2 x 2的排列時,
則可以建立「monument」(紀念碑),並會每回合加分。
而遊戲開始時已在的神殿也各有「寶藏」,可由商人獲得。

除了寶藏外,遊戲中的所有分數都可根據它來自的顏色來區分。
例如居所提供國王的就是黑色分;農場提供農人的就是綠色分等。
遊戲結束時,每個玩家就比較各自最低分的顏色(寶藏則是任意色)。
「最低分的顏色」比別人「最低分的顏色」高者,就算是勝利者了。

(更詳細的玩方,例如放置tiles和領袖的限制等,可以參考連結。)



感想

《Tigris & Euphrates》一向是很多桌上遊戲愛好者的最愛。
雖然它的地圖只有176格,還只有領袖可以移動,
但它一點都不static,而是極之易變而dynamic的。

它和大部份「勢力發展」的遊戲最明顯的分別是它並沒有王國擁有的概念。
當然,理論上每個玩家是可以各自選一個角落自己顧自己的,
但實際上最有效的玩法是不斷去干擾對方的發展,移動領袖或發動紛爭。
長期防守一個王國並不容易,而且就算成功也不等於最後的分數會比別人多。
遊戲的關鍵就在於把資源移到有利的地方,而不是讓自己的勢力/王國逐步擴大。

以每人「最低分的顏色」決定勝負也是很特別的設計。
這使玩家不會過於注重一兩個顏色,
同時也代表您不會介意某一個玩家在某一個顏色遙遙「領先」。
例如當您知道自己和甲「最低分的顏色」都不會是黑色時,
您基本上就不會介意把之後所有的黑色分都送給他。

無可否認,《Tigris & Euphrates》在抽牌這一環中是包含運氣的成份。
(例如,如果一直都抽不到神殿,內部紛爭就會輸得很慘了……)
但因為有送牌和換牌的可能,所以運氣的問題並不嚴重。
另外,因為王國的擁有權和局勢的改變太快太大,
初學者很可能會無所適從,但只要多玩幾次,
從最短線的「見步行步」方法玩起,相信很快就能掌握了。



連結

- 電腦版本
- 介紹、規則及FAQ



Last updated: 6 Jun 2006